Изначальная установка такова: все Игроки находятся в «Космическом сознании» (68). После выпадения 6-ки они вступают в Игру через клетку 1 «Рождение», перемещаются в 6-ю клетку «Заблуждение» и далее продолжают свой путь обратно, в «Космическое сознание» (68), передвигаясь в соответствии с цифрами, выпадающими на кубике. В начале процесса участники обычно садятся вокруг поля, приветствуют Мастера Игры, своего Наставника и Проводников, благодарят их за возможность получения помощи. Далее люди озвучивают (или не озвучивают, а проговаривают мысленно) свои запросы и бросают кубик по очереди, передавая его по кругу. Для входа в Игру необходимо выбросить 6-ку. Причём момент входа, момент выпадения той самой 6-ки очень важен, так как он показывает, что запрос человека «правилен». При выпадении 6-ки кубик бросается ещё раз всегда до тех пор, пока не выпадет число отличное от 6-и. Существует правило «3-х шестёрок», которое делает возможным акцентирование внимания игрока на каком-то моменте Игры или конкретном поле. Если выпадает 3 шестёрки и, допустим, 1 – три шестёрки «сгорают» и делается акцент именно на ту клетку, куда приводит единица, то есть, находясь в клетке «Заблуждение» (6), выбросив три 6-ки и 1, человек перемещается на один шаг, попадает на клетку «Тщеславие» (7), и ему делается акцент (посмотри внимательно) на это состояние. Если он выбрасывает 3 шестёрки и единицу при входе в Игру, то это есть акцент Игры – «посмотри именно с этой точки, из этого состояния на свой запрос». Только таким образом, кстати, можно оказаться на клеточке 1 «Рождение» и получить сообщение, соответствующее этой клетке. Если выпадает 1,2,4 и больше шестёрок, они не «сгорают», человек делает соответствующее количество шагов, причём по дороге учитываются все змеи и стрелы, попадающиеся на пути. К примеру, находясь в клетке 23 «Уверенность», человек выкидывает 6,6 и 2. Первая 6-ка направляет его на змею «Адхармы» (29), которая спускает его в «Заблуждение» (6), вторая на змею «Зависти» (12), спускающую в «Неудовлетворённость» (8) и 2-ка направляет на стелу «Очищения» (10), поднимающую его обратно на клетку 23 «Уверенность». Есть моменты, когда ведущий может остановить бросание кубика Игроком. Если, находясь в клетке 62 «Счастье», человек выбрасывает 6-ку, её достаточно, чтобы закончить Игру, но нужно продолжить бросать кубик. Если после первой 6-ки он выбрасывает ещё две, то включается «правило 3-х шестёрок», они «сгорают», и он продвигается на то количество шагов, которое соответствует числу, выпавшему в 4-м броске. Если Игрок выбрасывает 4-ю шестёрку, можно остановить его, поскольку он закончил Игру. В случае, когда Игрок поднимается на 8-й уровень Лилы и выбрасывает цифру, которая сейчас не может быть «сыграна», она также «сгорает». К примеру, находясь в клетке 71 «Раджа гуна», не работает ничего, кроме 1, в клетке 70 ничего, кроме 2 или 1 и т.д. Если человек, находясь в клетке 67 «Рудра лока», выкидывает 6 и 1, то шестёрка «сгорает», он делает один шаг и заканчивает Игру. Чтобы избежать путаницы при выпадении 6-и, лучше продолжить бросать кубик до тех пор, пока не выпадет число, отличное от 6-ки, и после этого, учитывая вышеперечисленные моменты, приступать к передвижению по полю. Игру можно использовать для групповых процессов и самостоятельно, с ведущим и без него. В случае Игры без ведущего необходимо учитывать, что невозможно отразить в комментариях все возможные аспекты тех состояний, которые отражены клетками Игры. Спустя годы опыта проведения Лилы, я нередко оказываюсь в ситуациях, когда есть сложность в понимании какого-либо послания, когда человека множество раз снова и снова направляют на какую-то конкретную клетку, что говорит о том, что он не понимает его суть. В случае Игры с ведущим у Игрока есть возможность получить взгляд «со стороны», услышать комментарии человека, находящегося вне ситуации, соответственно не обусловленного и не ограниченного в трактовке. В своей жизни я иногда обращаюсь к Игре, если попадаю в какую-либо неоднозначную ситуацию, к примеру, в отношениях, чтобы посмотреть, как оба участника проявляются в ней. В этом случае Лила выполняет роль «психолога», к которому можно обратиться, когда пара не может прийти к согласию самостоятельно. Кстати, некоторые практикующие психологи используют Лилу именно для проведения гендерных Игр. Также возможно как прохождение Лилы за один раз в течении одного дня, так и постепенное прохождение её. К примеру, бросая кубик 1 раз в день или ещё реже. В этом плане нет ограничений, каждый выбирает форму работы с Игрой самостоятельно. Хочется ещё раз отметить здесь, что какую бы форму работы с Игрой вы ни выбрали, важно закончить её. Необходимо завершить однажды начатую Игру.